这个api只支持录屏不支持录音
GameRecorder录屏无声音boolean GameRecorder.isSoundSupported()此接口返回true,证明支持录制游戏音效,录制结束分享后,视频无音效 wx.getGameRecorder().start({ duration: 300, hookBgm: true, bitrate: 1000, fps: 30 });
2020-07-20request合法域名、socket合法域名、uploadfile合法域名、downloadfile合法域名、udp合法域名、业务域名总数不超过1000个
求救,20个域名限制不够用怎么办准备在小程序上线一款H5游戏,游戏是多服的,计划每个服导入2000玩家,不断的滚服,可能达到1000服以上, 但微信小程序这边限制了只能通过域名发请求,且最多只能有20个域名,端口也有限制,这样只能开20个服, 那要开1000个服怎么办呢?
2020-07-16[图片]调用destroy不行吗?
微信小游戏视频播放完毕之后怎么讲改视频的内存释放出现?麻烦问一下,我这边开发遇到一个问题,视频播放完毕之后,视频还缓存再内存中。因为整个小游戏一直运行的话,内存会从一开始的300+M一直到600+M,会导致后面游戏也来也卡。 麻烦请教一下,该如何在播放完毕之后释放掉视频的数据?
2020-07-14因为微信开启了,匿名用户试玩
发现多个同名同头像不同openid的账号如题 appid不变 同名,头像相同(但是头像地址不同) openid也不同 不确定是否是多个微信账号 (头像地址不同,是不是意味账号本就不同)
2020-07-14[图片]经典的跳一跳就是用three写, 你能提供复现问题的简单代码片段吗?(https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/minicode.html)如何制作麻烦看一下链接,这种我们更方便进行问题排查
微信小游戏 使用 THREE开发,调试没有报错,组件也渲染了 依旧不显示文字?以下主要代码: import * as THREE from 'libs/three.js' // import 'libs/spe.min.js' // import 'libs/symbol.js' import 'renderers/Projector.js' import 'renderers/CanvasRenderer.js' import 'libs/stats.min.js' let ctx = canvas.getContext('webgl') let scene let renderer let mthis let group // ... 其它变量/常量 ... /** * 游戏主函数 */ export default class Main { constructor() { mthis=this; // 场景 this.scene = new THREE.Scene(); // 透视摄像头 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // webGL渲染器 // 同时指定canvas为小游戏暴露出来的canvas this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas }); this.start() } start() { var loader = new THREE.FontLoader(); console.log(loader); var font = loader.load( // resource URL 'http://localhost/threejs-demo/public/examples/fonts/helvetiker_regular.typeface.json', // onLoad callback function ( font ) { mthis.init( font ); }, ); } init( font ) { // Get text from hash var theText = "your scorre is 10 "; var hash = document.location.hash.substr( 1 ); if ( hash.length !== 0 ) { theText = hash; } var geometry = new THREE.TextGeometry( theText, { font: font, size: 10, height: 10, }); geometry.computeBoundingBox(); var materials = [ new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x000000} ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff} ) ]; var mesh = new THREE.Mesh( geometry, materials ); mesh.position.x = 0; mesh.position.y = 0; mesh.position.z = 0; mesh.rotation.x = 0; mesh.rotation.y = 0 ; this.scene.add( mesh ); this.renderer.render(this.scene, this.camera); console.log(this.scene); console.log(canvas); console.log(this); } // UPDATE 更新 update() { } // RENDER 渲染 render() { // ... 渲染代码块 ... } // 实现游戏帧循环 loop() { } } 调试也没发现问题 [图片] 依旧不显示。 [图片] 网页版没有问题。 [图片] 问题在哪儿啊?微信小游戏不支持threejs吗? 或者有教程吗?
2020-07-13没有
微信小游戏没有像小程序那样的组件(譬如按钮、view、复选框,对话框), 那要怎么实现呢?微信小游戏没有像小程序那样的组件(譬如按钮、view、复选框,对话框), 那要怎么实现呢?
2020-07-13你的图片有加载成功吗?
小游戏快速上手的demo,图片为啥不能显示(图片路径已检查没问题的)?[图片] [图片]
2020-07-13这是字体适配问题吧
微信安卓端部分ttf字体显示不全直接打开就可以了,之前还一直在定位是引擎的问题,后来直接渲染发现也不可以,希望官方可以帮忙检查下是什么问题,万分感谢,如果暂时无法解决,也希望可以告知是什么原因,这样可以帮助我们确定替代方案。 bug现象:[图片]
2020-07-10为什么使用async库,开发者工具的增强编译模式就支持async啊
在主域里使用了async 库,使用微信开放数据域子域后,打包报错。在主域里使用了async 库,使用微信开放数据域子域后,打包报错。因为使用 async库, 需要微信打包时,勾选 增强编译。但是勾选增强编译后,微信打包报错。如图[图片]。 该如何解决问题。
2020-07-09本地路径,而不是代码包路径。小游戏有以下路径,代码包绝对路径、本地临时路径、本地路径和本地缓存路径[图片]
FileSystemManager.statSync在真机无法使用recursive使用FileSystemManager.statSync来读取本地路径的目录时,recursive为false,可以正常读取,为true时,会报错fail permission denied模拟器上正常,安卓手机上报错。读取的路径不是wxUserData,是自己的代码目录
2020-07-09