已开放,可参考链接:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/base-ability/file-system.html
本地文件缓存容量提升到200M 是否已经开放?请问下:现在微信小游戏缓存容量提升到200M是已经对所有开发者开放了吗?还是需要申请,获取受邀请开发者才能拥有?
2020-12-08云测试 VS. 微信小游戏数据助手 的启动性能差异原因: 小游戏版本的差异:云测试针对小游戏体验版进行测试,小游戏数据助手基于现网版本进行统计采样数据的差异:云测试设备数量为30~50台,启动性能根据一次测试中覆盖的测试设备的结果进行统计;小游戏数据助手是根据现网玩家采样数据进行统计网络环境的差异:云测试网络环境较为单一,属于公司内WIFI环境;小游戏数据助手中的数据所统计的网络环境比较复杂用户的差异:云测试是在测试真机集群上进行测试;小游戏数据助手上是真实玩家的启动数据的统计小游戏<wx20ee0b94dc78998a>近7日,“现网用户”的启动数据采样数量太少(<20),小游戏数据助手中的统计数据不足以明显体现出真实的启动性能。 考虑到 (1)游戏上线之初,没有大量用户数据导致小游戏数据助手无法反馈真实的启动性能; (2)版本更新时,提前了解启动性能的变化。 这两种场景,建议提前使用"云测试服务"发现潜在的启动性能问题。 使用过程中有任何疑问,也可以联系微信小游戏研发助手(微信号:minigamedevop07)
后台云测服务数据启动性能和微信小游戏数据助手的启动性能数据不一致,偏差较大?后台云测服务数据启动性能和微信小游戏数据助手的启动性能数据不一致,偏差较大?烦请查明,游戏名称:深海研究所HD,APPID:wx20ee0b94dc78998a
2020-12-01分享一下代码片段?
babylon4.1,开发者工具创建mesh能正常显示,ios端预览显示不出来手机上能正常显示模型的顶点数和面数,就是看不见,有报错,求大佬帮助 Error: FRAGMENT SHADER ERROR: 0:97: '' : syntax error: #extension must always be before any non-preprocessor tokens
2020-11-02总耗时>代码包下载耗时+注入游戏代码耗时+首屏渲染耗时。 总耗时中还包含小游戏框架注入耗时等平台侧的耗时。 具体的启动时序可以参考链接:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/performance/perf-action-start.html
启动耗时是怎么算的?不是代码包下载耗时+注入游戏代码耗时+首屏渲染耗时吗?[图片]
2020-09-23可以试试小游戏云测试服务,内存分析中可看到小游戏的具体内存占用情况:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/minigame-testtool/
为什么小游戏这么占用内存?怎么能看到具体内存占用分布为什么小游戏这么占用内存?怎么能看到具体内存占用分布
2020-09-08兼容性测试正常需要在100%,42%意味着小游戏兼容性存在问题,可能存在JS Error或者黑屏或者启动失败等情况
小游戏云测试服务,兼容性测试通过率正常范围是什么区间?小游戏云测试服务,兼容性测试通过率正常范围是什么区间?我的只有42%
2020-08-07已定位该问题,修复中...
小游戏云测试启动时间使用 wx.markscene({"sceneId":0}) 标记可交互场景无效在代码中添加了 wx.markscene({"sceneId":0}) 的调用,但是在云测试结果中依然没有看到相应的信息。在 wx.markscene 的文档中有说明需要后台配置,不过没有找到配置的地方
2020-07-31下面的代码ok: var gl = wx.createCanvas().getContext('webgl'); var VSHADER_SOURCE = "attribute vec4 a_Position;" + "void main() {" + //设置坐标 "gl_Position = a_Position; " + ' gl_PointSize = 20.0;\n' + "} "; var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; var program = gl.createProgram(); // 创建顶点着色器 var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 创建片元着色器 var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // shader容器与着色器绑定 gl.shaderSource(vShader, VSHADER_SOURCE); gl.shaderSource(fShader, FSHADER_SOURCE); // 将GLSE语言编译成浏览器可用代码 gl.compileShader(vShader); gl.compileShader(fShader); // 将着色器添加到程序上 gl.attachShader(program, vShader); gl.attachShader(program, fShader); // 链接程序,在链接操作执行以后,可以任意修改shader的源代码, //对shader重新编译不会影响整个程序,除非重新链接程序 gl.linkProgram(program); // 加载并使用链接好的程序 gl.useProgram(program); var vertices = new Float32Array([ 0.0, 0.0 ]); var vertexBuffer = gl.createBuffer(); //将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); //向缓冲区写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //获取坐标点 var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position'); //将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0 ,1);
小游戏+threejs或者webgl 不兼容iphone吗跑了个threejs的demo,就画一个圆点儿,android和模拟器和浏览器都可以,就iphone不行。就几行代码: var gl = canvas.getContext('webgl'); var VSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + ' gl_PointSize = 20.0;\n' + '}\n'; var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; var program = gl.createProgram(); // 创建顶点着色器 var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 创建片元着色器 var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // shader容器与着色器绑定 gl.shaderSource(vShader, VSHADER_SOURCE); gl.shaderSource(fShader, FSHADER_SOURCE); // 将GLSE语言编译成浏览器可用代码 gl.compileShader(vShader); gl.compileShader(fShader); // 将着色器添加到程序上 gl.attachShader(program, vShader); gl.attachShader(program, fShader); // 链接程序,在链接操作执行以后,可以任意修改shader的源代码, //对shader重新编译不会影响整个程序,除非重新链接程序 gl.linkProgram(program); // 加载并使用链接好的程序 gl.useProgram(program); gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0 ,1); [图片] 在我的iphone7 系统是ios13.x 就是一片黑色,没有红色
2020-07-23你好 ,你的任务应该是全部执行成功了的。你看到的任务执行失败是在哪里?
后台的 云测试服务 任务执行失败是什么原因?后台的 云测试服务 任务执行失败是什么原因?
2020-07-10Physijs在worker线程和主线程通信使用的postMessage是传输的array,但是微信平台仅支持postMessage({对象}),对Physijs的代码稍加修改即可。
小游戏使用Threejs集成Physijs并适配后开发者工具预览正常,手机报错开发者工具无报错信息,可以正常实现效果,如下图: [图片] 但使用手机预览则报错,如下图: [图片] 请问这个错误出在什么地方? 代码片段太大无法上传,放在了GitHub上: https://github.com/stephenml/wegame-threejs
2020-07-03