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xr-frame 中使用 2Dmarker 如何提升对反光物体的识别成功率?我们的识别物实体是一个金属材质会反光的徽章,这个是实体先行然后再搭配 AR 玩法,前期没有考虑到识别率问题。 目前遇到的问题是 材质在不同灯光不同光强下,有各种铜色金属反光,经常出现识别不到的情况我们也尝试使用 1 通道灰度图,但是效果不佳所以在这里拜托请教一下有无类似案例以及解决方案。 我自己猜测,这种情况如果能够调节 2D marker 的「置信度」阈值即可缓解,但看起来似乎并没有暴露相关的接口可供调整,期待官方解答!!~~
2024-11-02[图片]这里没人回。可以进微信群里问下,应该有人遇到过,不过人太多了,只能+wx:wdmwjm ,邀请进
xr-frame粒子系统里,粒子的属性delay设置但是没有效果?给粒子设置了delay属性没有效果 请问要如何设置呢?
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xr-frame下如何把视频自定义形状?比如圆形我像比如把这个视频变成圆形,或者我svg提供的路径的形状。因为我做个ar视频需要切割播放器形状 [图片]
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VisionKit + xr-frame 平面识别IQOO8机型跟随严重,识别效果不佳如题,安卓机型本身识别平面较慢,IQOO8机型更是跟随严重,使用xr-frame官方demo也是如此,基本可以认为是不可用的状态,但是在机型支持列表里,此机型支持V2。目前看只能自己再加一层机型列表来过滤效果不佳的? [图片]
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使用xr-frame加载glb模型后,需要调整一下灯光效果,有什么提高效率的方法呢?调整灯光的时候,改一个参数都要真机预览一下,这个效率好低啊,而且就算调好一套灯光配置,那不同的模型材质也可能不一样,所以一套灯光参数也满足不了,调个效果快调吐了。 - - 请教一下官方大大,以及各位用xr-frame开发的同学,有没有什么方法可以提高开发效率的呢?快速调整好灯光或位置的
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ios xr-ar-tracker 打开摄像头识别,返回后闪退,多次闪退后触发安全模式https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/component/xr-frame/ar/tracker.htmlhttps://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/api/xr-frame/interfaces/ICameraData.htmlhttps://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/xr-frame/
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xr-frame一切换识别scene就闪退,如何做到类似官方示例小程序一样切换不同的识别模式不闪退?xr-frame一切换识别scene就闪退,如何做到类似官方示例小程序一样切换不同的识别模式不闪退?
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xr-frame如何动态更换模型的颜色?是直接动态更换颜色,还是需要动态更换材质来改变颜色呢?不太懂,求大神解答
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微信小程序使用了xr-frame在重新点击小程序右上角的三个点重新进入时会出现卡顿相机直接不动了?const { default: useSaveImg } = require("./useSaveImg"); Component({ behaviors: [require("../common/share-behavior").default], useSaveImg: [require("./useSaveImg").default], properties: { markerImg: { type: String, }, markerList: { type: Array, value: [], }, avatar: { type: String, default: "", }, }, data: { // loaded: false, arReady: false, showModel: false, showMesh: false, meshWidth: 400, meshHeight: 328, }, observers: { markerList(newVal) { this.setData({ newMarkerList: newVal, }); }, }, lifetimes: { async attached() { // console.log("data", this.data); }, }, methods: { handleReady({ detail }) { const xrScene = (this.scene = detail.value); // console.log("xr-scene", xrScene); }, handleAssetsProgress: function ({ detail }) { // console.log("assets progress", detail.value); }, handleAssetsLoaded: function ({ detail }) { console.log("assets loaded", detail.value); // this.setData({ // loaded: true, // }); }, handleARReady: function () { console.log("arReady"); this.setData({ arReady: true }); this.triggerEvent("changeFrame", { value: true }); this.triggerEvent("changeLoading", { value: false }); // setTimeout(() => { // this.triggerEvent("changeFrame", { value: false }); // }, 3000); }, handleLog: function ({ detail }) { // console.log("log", detail.value); }, handleTrackerSwitch: function ({ detail }) { // console.log(detail); // console.log("tracked match", "识别到了或者识别丢失了", detail); // 识别到了 if (detail.value) { this.triggerEvent("changeFrame", { value: false }); // console.log("开始识别了"); this.setData({ showMesh: true }); this.triggerEvent("changeMesh", { value: true }); setTimeout(() => { this.setData({ showMesh: false }); this.triggerEvent("changeMesh", { value: false }); this.setData({ showModel: true, }); this.triggerEvent("changeModel", { value: true }); }, 1000); } else { this.triggerEvent("changeFrame", { value: true }); this.setData({ showModel: false, }); this.triggerEvent("changeModel", { value: false }); this.setData({ showMesh: false }); this.triggerEvent("changeMesh", { value: false }); } }, saveImg: function () { // 判断当前客户端是否支持分享系统 const supported = this.scene.share.supported; if (!supported) { return; } // 截取配置,可选`type`为`jpg`或`png`,在为`jpg`时,可配置`0~1`的`quality` const options = { type: "png", quality: 0.9, }; // 基础库`3.0.2`以上新增的异步接口,获取原始的`base64`字符串 this.scene.share.captureToDataURLAsync(options).then((res) => { // this.initCanvas(res); // this.triggerEvent("initCanvas", { res: res }); useSaveImg(res, () => { wx.navigateTo({ url: "/pages/share/share" }); }); }); // 基础库`3.0.2`以上新增的异步接口,直接获取转换后的`ArrayBuffer` // const buffer = await scene.share.captureToArrayBufferAsync(options); // 获取本地路径的分享图片, 结束后释放文件 // await scene.share.captureToLocalPath(options, fp => {}); // 直接唤起分享图片给好友 // this.scene.share.captureToFriends(options); }, }, }); <!-- planeMode: 1;depthMask:true;depthDebug:true --> <xr-scene ar-system="modes:Marker;" id="xr-scene" render-system="alpha:true" bind:ready="handleReady" bind:ar-ready="handleARReady" bind:log="handleLog" > <!-- bind:tick="handleTick" --> <xr-assets bind:progress="handleAssetsProgress" bind:loaded="handleAssetsLoaded" > <xr-asset-load type="gltf" asset-id="miku" src="https://lc-dev-publish.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/ar-demo/model/%E5%8A%9E%E5%85%AC%E5%95%86%E5%8A%A1%E6%A5%BC1.glb" /> <!-- <xr-asset-load asset-id="basic-anim" type="keyframe" src="https://lc-dev-publish.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/ar-demo/basic-animation.json" /> --> <!-- <xr-asset-load type="texture" asset-id="loadimg" src="https://lc-dev-publish.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/ar-demo/loading_texture.jpg" /> --> <!-- <xr-asset-material asset-id="simple-mat" effect="simple" states="alphaMode:BLEND" /> --> </xr-assets> <xr-node wx:if="{{arReady}}"> <xr-ar-tracker mode="Marker" wx:for="{{newMarkerList}}" wx:for-item="markerItem" id="marker-{{markerItem}}" src="{{markerItem}}" bind:ar-tracker-switch="handleTrackerSwitch" > <xr-gltf position="0 0 0" scale="0.2 0.2 0.2" rotation="-90 180 180" model="miku" anim-autoplay wx:if="{{showModel}}" ></xr-gltf> </xr-ar-tracker> <xr-camera id="camera" node-id="camera" clear-color="0.925 0.925 0.925 1" background="ar" is-ar-camera ></xr-camera> </xr-node> <xr-node node-id="lights"> <xr-light type="ambient" color="1 1 1" intensity="1" /> <xr-light type="directional" rotation="180 0 0" color="1 1 1" intensity="3" /> </xr-node> </xr-scene> 真机调试上出现的,基础库是 [图片] [图片] [图片] 微信小程序使用了xr-frame在重新点击小程序右上角的三个点重新进入时会出现卡顿相机直接不动了,但是如果是微信下拉然后选择小程序就不会卡顿. 这个组件是放在tabbar页面组件里的,如果不放tabbar组件里也会卡顿
2024-11-02[图片]这里没人回。可以进微信群里问下,应该有人遇到过,不过人太多了,只能+wx:wdmwjm ,邀请进
xr-frame中的轮廓touch-shape事件,触发异常?xr-frame中这个touch-shape 事件只有一个能触发,好像是轮廓都在原点,导致只会触发图层第一个,为啥会出现这样的情况啊,人麻了[图片] 然后我去查官方示例的效果[图片]也出现拖拽问题,无法点击到对应物体,在原点触发月球
2024-11-02